Game

Masayuki Uemura, Kỹ sư Nintendo, người đã giúp xác định bảng điều khiển trò chơi hiện đại

Hệ thống đĩa Famicom và Famicom
Hình ảnh: Nintendo Life / Damien McFerran

Trong những ngày nghỉ lễ, chúng tôi sẽ xuất bản lại một số tính năng tốt nhất, các cuộc phỏng vấn, các ý kiến ​​và quan điểm của chúng tôi từ 12 tháng trước từ nhân viên và những người đóng góp như nhau – các bài báo mà chúng tôi cảm thấy đại diện cho tốt nhất của năm 2021. Ở họ, bạn sẽ tìm thấy sự pha trộn thông thường của chúng ta giữa sự chu đáo, phù phiếm, hoài cổ chuyên môn, nỗi nhớ chơi game, và – tất nhiên – sự nhiệt tình dành cho tất cả mọi thứ của Nintendo. Vui thích!


Các tin buồn đã phá vỡ ngày hôm nay Masayuki Uemura, kiến ​​trúc sư chính của hệ máy NES và Super NES, đã qua đời vào ngày 6 tháng 12 ở tuổi 78. Uemura là nhân vật có công trong việc hình thành Nintendo với tư cách là công ty trò chơi điện tử mà chúng ta biết và yêu thích ngày nay – phần cứng thiết kế của ông từ những năm 1970, và ông cũng có một danh sách công bằng cho nhà sản xuất phần mềm mang tên mình. Không quá lời khi nói rằng hàng triệu người chơi trên khắp thế giới có kỹ năng và chuyên môn kỹ thuật của anh ấy để cảm ơn những hệ thống mà chúng tôi đã chơi khi còn trẻ và những kỷ niệm tuyệt vời mà chúng tôi đã hình thành với họ.

Sinh năm 1943, Uemura lớn lên ở Nhật Bản sau chiến tranh và phát triển sở thích chơi và chế tạo đồ chơi của riêng mình từ khi còn nhỏ, một phần là do sự khan hiếm của các sản phẩm mới trong những năm sau khi Thế chiến thứ hai kết thúc. Anh học tại Học viện Công nghệ Chiba và sau khi tốt nghiệp, anh bắt đầu sự nghiệp của mình tại Sharp Corporation trước khi gia nhập Nintendo vào năm 1972, nhờ mối quan hệ của anh với Gunpei Yokoi. Hai người đã gặp và làm việc cùng nhau trong khi Yokoi đang điều tra công nghệ của Sharp để sử dụng trong các trò chơi súng nhẹ vào đầu những năm 1970 và Uemura rõ ràng đã gây ấn tượng với nhà thiết kế trưởng của Nintendo vào thời điểm đó.

Chủ yếu là một nhà sản xuất đồ chơi trong những ngày đó, quy trình thiết kế của Nintendo tự nhiên khác với Sharp, như Uemura nói Kotaku thông qua Matt Alt:

Một trong những điều khiến tôi ngạc nhiên khi chuyển từ Sharp sang Nintendo là, trong khi họ không có bộ phận phát triển, họ có một kho phát triển đầy đồ chơi, hầu hết đều là đồ chơi của Mỹ.

Masayuki Uemura
Hình ảnh: Nintendo Life / Sayem Ahmed

Các dự án đầu tiên của ông tại Nintendo liên quan đến việc tạo ra các đồ chơi điện tử phức tạp hơn mà nhân viên hiện tại thiếu kiến ​​thức kỹ thuật để thiết kế – công ty trước đây đã tập trung vào sản xuất hanafuda chơi bài và đồ chơi đơn giản như Bàn tay siêu nổi tiếng của Yokoi. Là một phần của bộ phận R & D mới thành lập, Uemura đã sản xuất một số sản phẩm súng hạng nhẹ như Hệ thống bắn đất sét bằng tia laser và bản gốc Săn vịt (trò chơi súng nhẹ cuối cùng sẽ được mô phỏng lại cho NES) trước khi trở thành người đứng đầu Nintendo R & D2. R & D1 của Yokoi sẽ tập trung vào phát triển arcade (và sau đó là thiết bị cầm tay Game & Watch) và bộ phận của Uemura sẽ phát triển máy chơi game gia đình, bắt đầu với loạt trò chơi Color TV.

Chính với những bảng điều khiển này, Uemura đã mở mang kiến ​​thức của mình và bắt đầu hình thành các kế hoạch phần cứng đầy tham vọng hơn cho một hệ thống dựa trên hộp mực. “Đây là bước mà Nintendo bắt đầu tìm hiểu và tôi bắt đầu tìm hiểu công nghệ đằng sau việc kết nối hệ thống trò chơi với TV và hiển thị hình ảnh của bạn trên TV”, anh nói với Jeremy Parish trong một cuộc phỏng vấn USGamer. “Điều này cho phép chúng tôi lần đầu tiên nắm bắt được ý tưởng sử dụng TV cho một việc gì đó khác ngoài việc xem TV. Đó không thực sự là một khái niệm mà mọi người có ở Nhật Bản … Vào thời điểm đó, Atari đang thành công rực rỡ với quê hương. trò chơi ở Mỹ và chúng tôi bắt đầu tự hỏi liệu đây có phải là điều chúng tôi có thể làm ở Nhật Bản hay không. “

Dòng Game & Watch của Gunpei Yokoi sẽ cung cấp nguồn cảm hứng cho các bộ điều khiển Famicom
Dòng Game & Watch của Gunpei Yokoi sẽ cung cấp nguồn cảm hứng cho các bộ điều khiển Famicom (Ảnh: Nintendo Life)

Phải mất nhiều thử nghiệm và quan sát để ý tưởng giao diện điều khiển dựa trên hộp mực đầu tiên của Nintendo có thể kết hợp thành một dự án cụ thể. Thiết kế cuối cùng sẽ lấy cảm hứng từ dòng thiết bị cầm tay Game & Watch của Gunpei Yokoi, thành công của nó đã làm giảm quy mô đội của Uemura khi nhân viên của anh ấy được phân công lại cho bộ phận cầm tay của Yokoi, mặc dù như anh ấy đã nói Kotaku, sự cạnh tranh giữa hai người đàn ông không phải là một vấn đề:

Thực sự không có bất kỳ R&D 1 và 2 nào! Đó chỉ là Yokoi và Uemura. Không có bất kỳ sự cạnh tranh nào! Yokoi đã tìm thấy tôi và tuyển dụng tôi vào Nintendo; anh ấy đã từng là của tôi senpai. Chính Yamauchi đã gài bẫy chúng tôi thành đối thủ của nhau. Nó mang tính biểu tượng, điều quan trọng trong bất kỳ tổ chức doanh nghiệp nào. Đó là lý do tại sao anh ấy tạo ra R&D 1 và 2.

Chủ tịch Nintendo, Hiroshi Yamauchi, biết rằng thành công của Game & Watch sẽ không tồn tại mãi mãi, và có lẽ với một mắt trên VCS của Atari, ông đã gọi là Uemura vào năm 1981 và bật đèn xanh cho dự án bảng điều khiển gia đình dựa trên hộp mực sẽ trở thành Famicom.

Nói trong một cuộc phỏng vấn Iwata Asks, Uemura thảo luận về hướng dẫn của Yamauchi:

Tôi hiểu rằng nó sẽ là một phần mở rộng của [TV Game 6 and TV Game 15], nhưng Yamauchi-san đã đưa ra nhiều quy định khác nhau. Anh ấy nói rằng các trò chơi sẽ không được tích hợp sẵn, mà thay vào đó chúng tôi sẽ áp dụng hệ thống hộp mực, lúc đó mới trở thành xu hướng phổ biến. Hơn nữa, anh ấy bảo tôi phải tạo ra một cỗ máy không có đối thủ cạnh tranh trong ba năm.

Chỉ thị cho bảng điều khiển gia đình này bao gồm thiết kế phần cứng có khả năng chạy một cổng vững chắc của Donkey Kong, Trò chơi điện tử thành công nhất của Nintendo. Uemura đã dành thời gian tháo rời và nghiên cứu các thiết bị của đối thủ để hiểu cách chúng hoạt động và quan trọng là cách chúng có thể được cải thiện.

Vấn đề phức tạp, đã có sự thiếu hụt chất bán dẫn vào thời điểm đó – nghe có vẻ quen thuộc? – và nỗ lực cộng tác với chủ nhân trước đây của anh ấy Sharp đã thất bại, như Uemura thảo luận với Satoru Iwata:

Lý do chính thức của họ là thời điểm diễn ra ngay trước khi tăng sản lượng lớn RAM cho bộ xử lý văn bản và máy tính cá nhân … Nhưng tôi cho rằng câu trả lời trung thực sẽ là, “Chúng tôi không biết phải làm gì”, “Chúng tôi không” t thực sự hiểu nó là gì bạn muốn “.

Famicom và Bộ điều khiển
Hình ảnh: Nintendo Life

Mối quan hệ hiện có giữa Uemura và kỹ sư trưởng của nhà sản xuất công nghệ Ricoh đã dẫn đến mối quan hệ hợp tác không chỉ cho phép Nintendo sản xuất chip Famicom mà còn mang lại lợi ích cho dự án theo những cách khác, vì các nhân viên của Ricoh rất háo hức làm việc trên Donkey Kong. Uemura nói với Iwata: “Có vẻ như các kỹ sư tại Ricoh đã chết đói với thử thách làm việc trên một số công nghệ mới. “Thậm chí quan trọng hơn đối với họ là ý tưởng rằng nếu họ làm việc đó, họ có thể đưa Donkey Kong về nhà!”

Ricoh đã cung cấp cho Uemura lời khuyên về các thành phần, đặc biệt là liên quan đến việc có được một cổng Donkey Kong tốt trên hệ thống. Chính các kỹ sư Ricoh đã gợi ý về chiếc CPU 6502.7 độc đáo của Famicom, từ đó trở thành chất xúc tác để gia nhập Satoru Iwata trong những ngày đầu nhờ chuyên môn của anh ấy với con chip cụ thể đó – một sự thuê mướn tình cờ sẽ định hình tương lai của Nintendo trong nhiều thập kỷ tới.

Khi các thông số kỹ thuật và công nghệ của hệ thống bắt đầu kết hợp với nhau, sự chú ý chuyển sang đầu vào điều khiển và vỏ bảng điều khiển sẽ trông như thế nào. Bộ điều khiển của Famicom đã trở thành một mẫu tiêu chuẩn công nghiệp cho bảng điều khiển và xuất phát từ thử nghiệm với Donkey Kong Game & Watch đa màn hình. Uemura đang nói chuyện với Giáo xứ Jeremy:

Vào thời điểm đó, chúng tôi đang tạo ra nhiều ý tưởng khác nhau cho phần cứng Famicom, cũng như bộ điều khiển. Khi chúng tôi lấy ý tưởng này đã được sử dụng cho các điều khiển với Donkey Kong Game & Watch và làm cho nó hoạt động trên nguyên mẫu Famicom với cùng phong cách điều khiển đó, chúng tôi ngay lập tức biết rằng, ‘OK, điều này cảm thấy đúng; có điều gì đó tốt về điều này. ‘ Điều đó có nghĩa là thực sự có một vài người có thể khẳng định rằng họ đã phát minh ra bộ điều khiển cho Famicom!

Tuy nhiên, nguồn cảm hứng cho phối màu đỏ và trắng của hệ thống ở Nhật Bản đến từ bên ngoài nhóm phát triển, như Uemura đã nói Matt Alt:

Màu sắc dựa trên chiếc khăn quàng mà Yamauchi thích. Câu chuyện có thật. Ngoài ra còn có một sản phẩm từ một công ty có tên là DX Antenna, một ăng-ten TV đầu thu, sử dụng bảng màu. Tôi nhớ lại mình đã đi xe với Yamauchi trên đường cao tốc Hanshin bên ngoài Osaka và nhìn thấy một bảng quảng cáo cho nó, và Yamauchi nói, “Chính là nó! Đó là những màu sắc của chúng tôi! ” Cũng giống như chiếc khăn.

Được đặt tên là Máy tính Gia đình – viết tắt là Famicom – hệ thống ra mắt vào năm 1983 và đưa Nintendo lên vị trí hàng đầu trong lĩnh vực trò chơi video gia đình tại Nhật Bản. Một phiên bản phần cứng được thiết kế lại được tạo bởi Lance Barr – được thay đổi để trông giống VCR hơn sau vụ tai nạn trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ năm 1983 (và cũng để bảo vệ trẻ em ở phương Tây khỏi những cú sốc điện tiềm tàng, theo Uemura) – ra mắt ở Bắc Mỹ vào năm 1985. Cùng với Shigeru Miyamoto’s Super Mario Bros., Nintendo Entertainment System đã đưa công ty lên bản đồ ở Mỹ, và bản thân phần cứng của Uemura đã đặt nền móng mà tất cả các máy chơi game video gia đình lớn đã xây dựng trong nhiều thập kỷ kể từ đó.

Uemura sẽ tiếp tục thiết kế Hệ thống đĩa Famicom và tiện ích bổ sung Satellaview, và là nhà sản xuất các bản phát hành phần mềm khác nhau vào giữa những năm 1980, bao gồm nhiều tựa game NES ‘Hộp đen’ như Ice Climber, Golf, Quần vợt, và dĩ nhiên – Donkey Kong.

Anh ta cũng sẽ chịu trách nhiệm về người kế nhiệm 16 bit cho Famicom, Super Famicom. SNES sẽ được thiết kế lại thẩm mỹ ở Bắc Mỹ, nhưng phần cứng cơ bản ít nhiều giống nhau giữa các khu vực, trái ngược với sự khác biệt rõ ràng hơn giữa NES và Famicom (ví dụ điển hình là bộ điều khiển không thể tháo rời).

Sự tinh tế và sang trọng trong thiết kế của SNES, cả bên trong và bên ngoài, khiến nó trở thành một món đồ yêu thích quý giá của những game thủ retro, và mặc dù sở thích của bạn đối với phiên bản Nhật Bản / châu Âu hoặc bảng điều khiển mạnh mẽ hơn ở Bắc Mỹ có thể sẽ phụ thuộc vào những gì bạn lớn lên chơi, Masayuki Uemura một lần nữa đã tạo ra một tác phẩm tuyệt đẹp và mang tính biểu tượng của công nghệ thị trường đại chúng, đồng thời là một bức tranh tuyệt vời mà các nhà thiết kế trò chơi có thể thử nghiệm và tạo ra.

Nói chuyện với chúng tôi vào năm 2020, Những kỷ niệm đẹp nhất của Uemura trong thời gian làm việc tại Nintendo là từ những ngày đầu khó khăn khi thiết kế và sản xuất Famicom:

Khoảng thời gian tuyệt vời nhất mà tôi nhớ là khi chúng tôi hoàn thành việc phát triển [the] Famicom. Hồi đó, chúng tôi không biết nó có được yêu thích hay không, nhưng thực tế là chúng tôi có thể hoàn thành sản phẩm rất ưng ý. Đó là nhiệm vụ đầu tiên; để đảm bảo hoàn thành việc phát triển thiết bị và tôi đã làm điều đó, vì vậy tôi rất vui.

Trong khi rõ ràng anh ấy rất vui trong công việc của mình, anh ấy cũng nói với USGamer về niềm vui khi nhìn thấy những cách sáng tạo mà các nhà thiết kế phần mềm đưa hệ thống của mình vào sử dụng theo những cách mà anh ta không lường trước hoặc không tính đến:

“Nếu bạn nghĩ về trò chơi F-Zero cho Super Nintendo làm ví dụ, điều mà những người tạo trò chơi cho Famicom cuối cùng đã phát hiện ra là khả năng cuộn không liên quan đến toàn bộ màn hình, nhưng có thể di chuyển các đường ngang đơn , độc lập, theo chiều ngang. Trong các trò chơi Super NES như F-Zero, bạn thấy điều đó với các đường chuyển đổi và những thứ tương tự.

“Theo một cách nào đó, đây thực sự là một loại lỗi, vì đó là thứ trong giai đoạn thiết kế mà chúng tôi không nhận ra có thể thực hiện được và nó đã bị những người làm trò chơi khai thác sau này. Nhưng tôi nghĩ đó thực sự là một trong những lỗi lớn nhất. những điều về các hệ thống như thế này là chúng tôi rất hào hứng với việc tạo ra một cái gì đó mới, nhưng sau đó chúng tôi đã chuyển điều đó cho những người làm trò chơi cho nó. được hình thành bởi người tạo ra hệ thống, ‘và tôi thực sự xúc động khi thấy những thứ như vậy. “

Uemura nghỉ hưu từ Nintendo vào năm 2004 và có vài năm làm giám đốc Trung tâm Nghiên cứu Trò chơi tại Đại học Ritsumeikan ở Kyoto. Trong những năm gần đây, ông đã nói nhiều về thời gian phát triển các máy chơi game đầu tiên của Nintendo và cung cấp một cái nhìn sơ lược hiếm có về công ty cũng như lịch sử của nó trong một thời kỳ hình thành.

Famicom
Hình ảnh: Nintendo Life

Một điều rất rõ ràng khi xem lại những cuộc phỏng vấn đó là Uemura có vẻ thích thú với công việc của mình đến mức nào. Nếu không có chuyên môn nghiên cứu và kỹ thuật của ông, bối cảnh của trò chơi điện tử ngày nay có thể trông rất khác. Nintendo – cũng như ngành công nghiệp trò chơi điện tử và cộng đồng nói chung – có rất nhiều điều để cảm ơn ông ấy.


.

Source link

news7h

News7h: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably

Related Articles

Back to top button